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  1. #101
    26: Mélancolie de Baguette Avatar von Nexus
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    Zitat Zitat von MCenderdragon Beitrag anzeigen
    naja man könnte unsicht baare blöcke genneriren die mchen einmal das der player bild wird wenn er dagegenleuft und das er weggeschleudert wird
    Naja, hauptsächlich werden die Blöcke unsichtbar. Ich dachte da eher an ein unsichtbares Model, ohne Textur. So können eben die verschiedenen Welten gezeigt werden. Zusätzlich dazu, wenn man sich in der Nähe zu diesem befindet, dein neuer Nuesea-Effekt.
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  2. #102
    Team Jung-Stuten Avatar von MCenderdragon
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    mit meinem neusea effkt wirbelts die kamera sonst wohin sodas man nichts mehr sehen kann ::

  3. Mag ich Nexus mag diesen Beitrag
  4. #103
    Creeper-Jäger Avatar von Adowrath
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    @Nexus
    Ich bin jetzt gerade intensiv mit Forge(nur Forge!) am arbeiten und mein Mod wird von Items mit MetaDatas über das selbe mit Blöcken über ContainerBlöcke bis zu Mobs und einer neuen Dimension alles enthalten, also spätestens am Ende werd ich es wohl verstanden haben, ausserdem lerne ich nebenbei noch ca. 30min in der Woche Java allgemein.
    Den Mod kann ich dir sonst schon mal dann schicken, sobald alle Blöcke + Items implementiert sind(auch wenn einige keinen Nutzen haben ), das mit dem generieren klappt und ich keine Bugs mehr finde.

    Gruss Adowrath

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  5. Mag ich Nexus mag diesen Beitrag
  6. #104
    26: Mélancolie de Baguette Avatar von Nexus
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    @adowrath
    Hört sich jut an. Vorallem beachtlich, dass du dich mit Java als Sprache auseinander setzt. Meta Data, Dimensionen, Container.. Mensch, da triffste bei mir voll ins Schwarze. Hast den Job!
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  7. #105
    Creeper-Jäger Avatar von Adowrath
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    Wie gesagt, zuerst mal den Mod finishen
    Achja, zu dem Ding mit Forge: Ich hab eigentlich eine fast release fähige Version mit ModLoader, aber das Problem war halt das mit den Texturen und vorallem mit den IDs, so dass ich auf Forge umsteigen musste/wollte. Dort hab ich dann ca. 1 Woche lang immer wieder (leider erfolglos) probiert, meinen Mod umzustellen, weshalb ich jetzt neu anfangen muss
    Geändert von Adowrath (23.12.2012 um 00:56 Uhr)

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  8. #106
    26: Mélancolie de Baguette Avatar von Nexus
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    Zitat Zitat von GamerXpension Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade aufgefallen das Nexus, der Teamleiter einen temporären Ban hat...
    *Hatte. Gibt's 'n Problem?

    Edit: (23.12.2012 um 02:08)

    @adowrath
    ModLoader- und Forgemods unterscheiden sind nun mal im Kern zu 100 Prozent. Zwar ist Forge so geschrieben, dass du unnötige Imports brauchst, aber dat solte man gut verkraften. Findest du Forgemods oder ModLoadermods schöner im Code? Also die Methode mit den Annotationen gefällt mir viel besser.
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  9. #107
    Creeper-Jäger Avatar von Adowrath
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    Zitat Zitat von Nexus Beitrag anzeigen

    @adowrath
    ModLoader- und Forgemods unterscheiden sind nun mal im Kern zu 100 Prozent. Zwar ist Forge so geschrieben, dass du unnötige Imports brauchst, aber dat solte man gut verkraften. Findest du Forgemods oder ModLoadermods schöner im Code? Also die Methode mit den Annotationen gefällt mir viel besser.
    Also meiner Meinung nach haben beide Versionen ihre Vor- und Nachteile was Syntax angeht. Die Syntax bei ModLoader hat meiner Meinung nach den Vorteil, dass es beim Hinzufügen eines Namens zu einem anderen Pack als zu en_US einfacher zu bedienen ist, weil die Methode dort (im gegensatz zu der addNameForObject) statisch ist. Ausserdem bezieht sich dort alles auf die ModLoader.class, und nicht auf mehrere ...Registry-klassen.
    Die Syntax bei MCForge ist meiner Meinung nach in Sachen Struktur viel besser zu gliedern, auch wenn ich den Sinn hinter der Pre- und PostInit-Methode nicht verstehe. Aufgrund des einfachen erstellens von MetaDaten kann man auch viel einfacher Rezepte/Namen/Ofenrezepte für das jeweilige Item initialisieren, indem man das ganze mit einem Namens-Array(bei mir zum Beispiel ErzeDE/ErzeEN/BarrenDE/BarrenEN usw.) und einer for-Schleife löst. An sich würde ich auf jeden Fall sagen, dass Forge (trotz der benötigten LanguageRegistry.instance().blablabla... Funktion die etwas schwierig zu entdecken war ) eine definitiv bessere Syntax besitzt.
    PS:Achja, mit dem Terrariamod könnte ich mit allen Blöcken und Items vielleicht bis Donnerstag so weit sein, wenns geht auch ohne Bugs, jedoch mit fehlenden Funktionen.

    PPS: Kamina for tha win, bitches!


    Geändert von Adowrath (23.12.2012 um 09:59 Uhr)

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  10. #108
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    Vonwegen Musik, hätte da einen wohl etwas sehr passendes, könnt ihr ja mal hier anhören.
    Hab ich extra im Stil von Minecraft gemacht, aber dann als düstere Variante, also schon sehr viel Piano, so wie die Originalmusik halt ist, dann aber mehr elektronische Einflüsse.
    Bei Interesse, und erst wenn euer Projekt was fortgeschrittener ist, könnte ich ja paar Sachen ändern, z.B. die Drums rausnehmen oder ähnliches.
    Ausserdem habe ich den Track unter Creative Commons veröffentlicht, somit kann man ihn für alles nutzen, wenn der Name und Künstlername irgendwo vermerkt werden, ist wohl besser als von irgendwo Tracks "zu klauen".

    https://www.youtube.com/watch?v=ht4bi6gK4LI
    Geändert von Blubb82 (23.12.2012 um 10:50 Uhr)

  11. #109
    26: Mélancolie de Baguette Avatar von Nexus
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    @adowrath
    Dem kann ich kaum wat hinzufüen. Ich finde es allerdings genauso einfach, Namen für andere Sprachen hinzuzufügen.Letzten Endes interessiertmich nicht, wie eine Methode aufgebaut ist. Der lange Weg, die Variable und zwei Strings. Mehr ist das ja nicht wirklich. Und ja,beim ModLoader ist wirklich alles auf einen Haufen geworfen. Aber warum ist es bei Forge so verteilt? Weil man mit Forge mehr machen kann. Es gibt viel mehr Funktionen und alles auf einen Haufen zu klatschen,schadet nur der Übersicht für die Autoren von Forge. Bei etwas kleinem,wie ModLoader kann man alles auf einen Haufen haben. Aber schau dir mal die Größe von ModLoader (Etwas über 100 Kilobyte) und die Größe von Forge an (Über 1.500 Kilobyte). Da alles auf einen Haufen zu schmeißen, ist echt tödlich am Ende. Da kann man dann auf ein Update lange warten, bis die Autoren die Übersicht wieder haben.
    Die PreInt-Methode brauchste eben für die proxy.registerRenderInformation (oder so ähnlich). Die Post-Init ist ja aber auch nicht die Letzte. Kennste auch ServerStarting, ServerStarted und ServerStopping? Alle noch nach der PostInit.
    Zu Arrays und for-Schleifen kann ich nichts sagen, damit komme ich gar nicht zurecht. Lieber endlose Listen.

    Mit deiner Mod: Lass dir Zeit, kein Gehetze.


    @Blubb82
    Den Song kenne ick. Haste mal im Kreationenbereich gepostet. Während der im Hintergrund lief, hab ich mal 'ne Silent Hill-Map gezockt. Finde den Song nach wie vor sehr gut. Und er passt auch verdammt gut zu düsterer Stimmung und Umgebung. Ändern.. naja, da sehe ich eigentlich keinen Grund, ich jedenfalls mag ihn so, wie er ist.
    Danke dir.
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  12. #110
    Creeper-Jäger Avatar von Adowrath
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    Zitat Zitat von Nexus Beitrag anzeigen
    @adowrath
    Die PreInt-Methode brauchste eben für die proxy.registerRenderInformation (oder so ähnlich). Die Post-Init ist ja aber auch nicht die Letzte. Kennste auch ServerStarting, ServerStarted und ServerStopping? Alle noch nach der PostInit.
    Zu Arrays und for-Schleifen kann ich nichts sagen, damit komme ich gar nicht zurecht. Lieber endlose Listen.

    Mit deiner Mod: Lass dir Zeit, kein Gehetze.
    @Nexus
    Von den Funktionen Serverblablabla hab ich schon mal gehört, aber solange der Mod ja nur Clientseitig ist, brauch ich die ja wohl nicht, oder?

    Zu den Arrays und for-Schleifen kann ich dir hier ein Beispiel nennen, wie ich es gemacht habe:
    private static final String[] ErzeDE = { "Kupfererz", "Eisenerz", "Silbererz", "Golderz", "Dämonit", "Meteorit", "Höllenstein", "Kobalterz", "Mithrilerz", "Adamantiterz"}
    ;


    for (int i = 0; i < 10; i++) {
    ItemStack ErzeStack = new ItemStack(Erze, 1, i);

    LanguageRegistry.instance().addNameForObject(ErzeS tack, "de_DE", ErzeDE[ErzeStack.getItemDamage()]);
    }


    private static final sollte dir bekannt sein

    String[] Initialisierung eines Arrays mit Strings mit einer unbekannten Länge

    ErzeDE Der Name des Arrays

    { Die Klammer "öffnet" den Inhalt des Arrays, nachfolgend kommen die Strings, die darin gespeichert werden sollen.

    "Kupfererz", "Eisenerz", "Silbererz", "Golderz", "Dämonit", "Meteorit", "Höllenstein", "Kobalterz", "Mithrilerz", "Adamantiterz" Aufzählung der Strings, die im Array gespeichert werden.

    } Abschliessende Klammer der Array-Deklarierung.

    for (int i = 0; i < 10; i++) Zuerst wird ein Integer namens i erstellt, dem der Wert 0 zugeordnet wird. Der Rest bedeutet so viel wie: Solange i kleiner als 10 ist, führe den Ablauf in den Klammern aus und erhöhe(durch das Inkrement ++) i am Schluss um 1, das wird immer weiter laufen, bis i 10 ist, dann bricht die Schleife ab. Das heisst, dass sie insgesamt 10 mal durchläuft und den Code in den Klammern 10 mal ausführt.

    ItemStack ErzeStack = new ItemStack(Erze, 1, i); Es wird ein neuer ItemStack namens ErzeStack deklariert, dem der Block "Erze" (der Block mit den 10 MetaDatas, deshalb auch 10 mal die Schleife) als erster, die Menge 1 als zweites und die Variable i als MetaData übergeben wird. So wird bei jedem Durchlauf die nächste MetaData ausgewählt.

    LanguageRegistry.instance().addNameForObject(ErzeS tack, "de_DE", ErzeDE[ErzeStack.getItemDamage()]); Der wohl unverständlichste Teil des ganzen. Deshalb teile ich es jetzt auf:
    LanguageRegistry = Die benötigte Datei
    .instance() = Eine Instanz wird übergeben, damit man auch nicht statische Methoden aufrufen kann
    .addNameForObject( = sollte bekannt sein
    ErzeStack, = Der Erz-Block mit der momentanen MetaData
    "de_DE", = Das Sprachpaket, dem der Name hinzugefügt werden soll
    ErzeDE[ErzeStack.getItemDamage()] = Der wohl unverständlichste Teil:
    ErzeDE ist ein Zugriff auf den Array mit den Namen. Ein Array verlangt immer eine Nummer des Platzes im Array, der herausgelesen werden soll, die erste Variable(hier der String "Kupfererz") hat dabei die Nummer 0, die 2. hat die Nummer 1 usw.
    [ErzeStack.getItemDamage()] bedeutet, dass die momentan im ItemStack ErzeStack gespeicherte MetaData bzw. die Variable i wäre auch möglich ausgelesen wird und dann der Platz im Array ausgewählt und als Name schliesslich hinzugefügt wird.

    Beim ersten Durchlauf zum Beispiel hat der ErzeStack die MetaData 0. Nun wird dem Block Erze mit der MetaData 0 ein Name hinzugefügt. Dies ist die ErzeDE[0] beziehungsweise die erste Stelle, also Kupfererz. Da es nun fertig ist, beginnt der 2. Durchlauf, bei dem der ItemStack die MetaData 1 erhält und ihm die ErzeDE[1]/2. Stelle als Name hinzugefügt wird, was Silbererz ist usw.

    Ich hoffe, ich habe es verständlich formuliert und konnte dir helfen
    Gruss Adowrath

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